Настольная игра цивилизация сида мейера. Настольная цивилизация. Обзор Sid Meier’s Civilization: The Board Game

Добро пожаловать, О Великий!Ты собираешься вести свой народ сквозь тысячелетия в будущее. Дипломатия, война,экономический рост, и технические достижения – все эти инструменты в твоемраспоряжении. Поддерживай баланс этих четырех элементов и увидишь свой народпроцветающим. Ошибешься, и твоя цивилизация будет сокрыта под пылью времен.

Обзор игры

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра длится четыре эры. Самая ранняя – древняяэра, далее следует средневековье, пороховая/индустриальная эра, и, наконец, современнаяэра. Каждая эра имеет свои собственные, уникальные военные силы, городские постройки,технологии, и чудеса света, и в каждой последующей они превосходят достиженияпредыдущей эпохи.

Игровая карта

Игровая карта разбита на области с целью обозначить передвижения войск и разделитьпромышленность. Области на земле такие как Ориноко или Гоби, называются регионами.Синие области - это океаны и они разбиты на моря.

Военные юниты

Военным юнитом является любая армия или техника. Для каждой эры существует свояспецифичная армия. Армии разделены на пехоту, кавалерию или артиллерию. Техникатакже разделена на флот и самолеты. В таблице ниже показан каждый юнит иклассифицирован по типу и эре.

Поселенцы

Поселенцы похожи на армии. Наибольшее отличие в том что они немогут сражаться в боях.Тем не менее, поселенцы очень важны. Поселенцы это единственнаяигровая фишка которую вы можете использовать для исследованияземель и постройки поселений.Когда ваш поселенец заканчивает свое передвижение на регионе с перевернутымисследовательским маркером, вы можете поднять исследовательский маркер и взглянутьна него. Исследовательский маркер показывает содержит ли регион ресурсы, специальныйтип местности, местное племя, или другие спецместа.Вы можете построить поселение во время производственной фазы игорового хода. Что быпостроить поселение замените поселенца на поселение и заплатите соответствующуюцену в банк. На каждом регионе может быть только однопоселение!

Знаменосцы

Все военные юниты в игре одного цвета. Знаменосцы используютсядля того что бы определить принадлежность военных юнитов. Когда выпередвигаете свои военные юниты на регион (море) на котором нерасположен один из ваших городов, выставляйте вместе с нимизнаменосца, чтобы показать что эти юниты принадлежат вам.Используемые только в этом качестве, знаменосцы не имеют другихцелей в игре.

Исследовательские маркеры

Исследовательские маркеры могут открыть ваши поселенцы в регионе с таким маркером.Бывает четыре основных типа исследовательских маркеров:
  • Ресурсы
  • Событие
  • Местность
  • Бесполезный
  • Ресурсы

    Существует восемь различных типов ресурсов которые вы можете найти наисследовательском маркере: вино, лошади, железо, драгоценные камни, специи, нефть,уголь, и редкие металлы. Когда вы находите ресурс, положите исследовательский маркеробратно на регион. Он остается перевернутым пока в этом регионе не будет построенопоселение. Когда поселение построено, переверните исследовательский маркер лицомвверх. Маркер прикреплен к региону, и хозяин поселения в этом регионе получаеткарточку города со значком такого ресурса на ней. Как описано в усложненных правилах,городская карточка со значком ресурса производит больше золота в фазу производства.

    События

    Существует четыре типа событий которые могут быть найдены на исследовательскихмаркерах: бесплатная технология, сокровища, местное племя и чума. Когда вы находитесобытие, объявите какого типа оно и уберите его с игровой карты. Эффекты событийбывают следующие:
  • Бесплатная технология: Ваши мудрые люди сделали великоеоткрытие! Вы немедленно и бесплатно получаете технологию изтекущей эры. Если вы играете по усложненным правилам, то высможете выбрать только из тех технологий на которые естьпререквизиты.
  • Сокровища: Ваши поселенцы открыли богатую, но небольшую жилузолота! Вы немедленно и бесплатно получаете 10 монет золота.
  • Местное племя: Ваш поселенец может обнаружить местное племя.Когда вы переворачиваете этот маркер, все игроки, включая вас,кидают два кубика и прибавляют к получившемуся числу количествосвоих поселений. Тот у кого сумма получится больше получаетконтроль над местным племенем. Он немедленно устанавливаетновую деревню и новый военный юнит в этом регионе (он можетвыбирать любой юнит из доступных на данный момент).
  • Чума: Чума является вспышкой заболевания, и ее эффект зависит отстепени развития. Во время древней эры чума действует только нарегион, где этот маркер был найден. В средневековье, чума действуетна регион, где маркер был найден, а также на все соседние регионы.В пороховую/индустриальную эру, чума действует на регион, гдебыл найденмаркер, а также на глубину в два региона на все смежные. Всовременную эру чума действует на регион, где маркер был найден ина глубину в три региона на все смежные.
  • В отличие от подавляющего большинства компьютерных игр все три шедевра в серии «Цивилизация» отличаются уникальной способностью провоцировать творческую активность и созидательное начало в душе геймера.

    «Цивилизация » – это игровая энциклопедия исторически узнаваемых образов.
    Если короче, хрестоматия узнавания. Графическое исполнение юнитов гарантирует, что игрок-пацифист никогда не спутает танк с мотопехотой, а многопушечный линкор с броненосцем. Ближе к современной эпохе детализация боевых юнитов становится пугающе реальной. Мотопехотная единица водит башней в поисках потенциальной мишени. Мелкое трясение современной бронетехники вызывает чувство уважение к внутренней мощи стального гиганта. После залпа с одного из бортов линкоры так покачиваются, что чувствуешь приступ морской болезни.
    Если высказаться внятнее, «Цивилизация» – это энциклопедия удивления.

    Не знаю как со всем миром, а в России и в СНГ «Цивилизация» распространялась одновременно с модой на альтернативную историю. Японцы захватили Рим? Копьеносец одолел подбитый танк? Висячие сады построены ацтеками? Для нормального человека эти тезисы будут восприниматься полным бредом, но кто сказал, что мы – армия фанатов программиста Сида Мейера – нормальные люди? Простите, но для нас теория академика Фоменко недостаточно смелое опровержение официальных учебников истории!

    В Civilization-3 искусственный интеллект проявляется не только в равной способности компьютера противостоять по всем линиям цивилизационного развития. Прежде всего, в безупречно сконструированной системе дипломатических контактов. Конечно, компьютер обладает идеальной памятью. Поэтому, если рассчитываете на дипломатическую победу, с самого начала игры никого не обманывайте, соблюдайте букву договора. Минус этого поведения состоит в том, что приходится ждать пока тебе объявят войну. Но зато никто никогда не упрекнет вас в ошибке. И место председателя ООН вам почти обещано. Лучшие примеры противостояния геймера с искусственным интеллектом: допустим, ваша страна делит континент на две части, тогда воины одного государства всегда будут стремиться пройти через ваши земли, чтобы осадить чужой город на другом конце континента. Особенно навязчивыми сконструированы японцы, регулярно оправдывающиеся тем, что они «пришли за плошкой риса». Второй пример: если вы контролируете почти все земли, то на самый крохотный свободный кусочек пространства противник каким-то чудом сумеет забросить поселенца. Тут будьте готовы к тому, что в нарушении ограничений и правил вражеская трирема с поселенцем способна будет переплыть темный океан, недоступный для ваших морских юнитов.

    Кстати, о картах. При всяком посещении окошка переговоров по любому вопросу требуйте золота за каждый ход. Это срабатывает в том случае, когда кто-то заинтересовался обменом мировых карт или начинает переговоры о мире. Если вам не дают золота за ход, соглашайтесь на единовременные выплаты. Возьмите за правило соглашаться на любой обмен картами. Надо полагать, что ваша карта не составляет тайны для компьютера. В этой игре это вариант «левого» заработка. Забавно, но вы можете торговать мировыми картами, не построив ни одной триремы и не заплывая далеко от своего единственного острова.

    Интересно строить одинокий мир в качестве учебной игры по знакомству с возможностями юнитов. А еще интереснее выбрать опцию «свирепые варвары» и померяться силами с компьютером, который еще со времен первой Civilization проявлял демоническую изобретательность в поддержке агрессивных дикарей.

    Ландшафт, боевые единицы и города представлены существенно лучше, чем в предыдущих играх «Цивилизации». Единицы представлены не квадратными пиктограммами, но целыми мультипликационными кадрами. Вместо несуразного щита появился ртутный столбик «здоровья» юнита. Юниты имеют индивидуальный стиль передвижения и, что важнее, каждый отряд по-своему отдыхает. Забавно, когда на отдыхе стрелки плюются в сторону воображаемой мишени. Нападение представлено последовательностью картинок. Например, впечатляет зримое представление отдачи от выстрела у мушкетеров, стрелков и пехоты. Единственная твердая троечка – за дворец. А нужен ли он вообще?

    Еще о различиях. В первых двух играх хлопотно было таскаться с караванами. Особенно, если выбиралась большая карта. Геймер едва успевал следить за рабочими-инженерами или военными, а тут очередная дюжина караванов просилась в самый дальний город. услышал молитвы геймеров. Отныне в Civilization-3 торговля начинается и заканчивается кликаньем по иконке товара в окне торгового советника. Почти в каждом диалоговом окне содержится призыв приступить к торговым сделкам. Соответственно, удобство интерфейса обеспечено изъятием юнита «дипломат» (помнится, были такие изящные мужчины во фраках и в чопорных цилиндрах.

    Культ торговых колоний – важнейшая особенность Civilization-3. Помните, что вражескими юнитами колонии прочитываются самостоятельными городами без сферы влияния. Поэтому в начальной стадии военного конфликта именно к вашим колониям искусственный интеллект проявит неоправданно большой интерес. Табличка «Колонии надо охранять» будет игроку заслуженным укором. Здесь надо помнить, что сколь не были у вас замечательные отношения с соседом, каких бы комплиментов он вам не наговорил, как бы не клялся в вечной дружбе на 20 ходов, но ближайший ресурс у границ вашего города обязательно будет накрыт соседской колонией. А позже вблизи вражеской колонии высадится отряд из военного юнита и поселенца, присматривающего клочок суши под основание нового города. Зачем доставлять пряности из далекой колонии, если ресурс может попасть в черту нового города?

    С другой стороны, исчезновение из игры гражданских юнитов (караванщиков на верблюдах и дипломатов с тросточками) предопределило большую милитаристскую направленность игры. Вместо строительства городов и дипломатии отныне вы обязаны стать военным политиком. Потому как можете попытаться сыграть игру без объявления войны соседям, но тогда рано или поздно обязательно окажетесь жертвой. На вас нападут или против вас введут торговое эмбарго. Или будете вовлечены в союз против третьей стороны под угрозой разрыва отношений. Вот это отчетливое присутствие «третьего игрока» отличает третью игру от первых двух вариантов. Впервые в истории стратегических игр компьютер предлагает игроку драматическую интригу.

    При новом геймплэе разработка тактики предполагает некоторую соразмерность между обязательной милитаристской экспансией, культурным натиском и деликатностью в дипломатии. Что толку в дипломатических победах или в признании ваших заслуг в культуре, если вы не контролируете стратегические ресурсы оборонного значения? При любом варианте игры на главную роль выходят такие ресурсы как селитра, нефть и алюминий. Если вы контролируете большую часть суши или ваши города охватывают горные массивы планеты, торговая система теряет для вас какую-либо привлекательность.

    В Civilization-3 захват вражеской столицы сопровождается ее автоматическим переносом в другой город. В этом кроется коренное отличие от первой «Цивилизации», где утрата столицы приравнивалась к планетарной катастрофе. Поэтому у игрока был стимул подбирать пути и ключи к столице противника. Увы, в третьей версии захват вражеского города не приносит вам новых технологий. Но на переговорах вы вправе затребовать все, чего пожелаете. Это в том случае, если противник устал от войны, и сам вышел с вами на переговоры.

    Заметно усложнился выбор Чудес света. Если вы решили одержать победу захвата, вам нужна Военная академия, Пентагон и Мастерская Леонардо. Если вы обратились на путь культурной экспансии, не обойтись без научных чудес (Великая Библиотека, Колледж Ньютона и др.). Дипломатическая победа невозможна без обладания зданием ООН. И т.д. Проблематичным остается обмен технологий, обещающий прорыв в области вооружений. Зачем отдавать танки за канализацию? Здесь прослеживается некоторое преимущество геймера перед искусственным интеллектом: ваши противники не способны уловить вашу выгоду при обмене. Обяхательно соглашайтесь, если кто-то предлагает вам «обработку железа» в обмен на алфавит. К сожалению, графическое воплощение Чудес света представлено крайне блекло. Не вызывает восторгов Героическая поэма лилипутов, написанная в городе гулливеров. Город в туманной дымке – это красиво, но почему все постройки столь маленькие и невзрачные? Порой их трудно заметить с первого взгляда. Некоторое изящество присуще Дамбе Гувера, но это исключение из правил.

    В Civilization-3 вас позабавит смена одежды у глав государств, появляющихся в диалоговом окне. На потребу подросткам добавлен цинизм в диалоги на «доске сделок». А вот широко разрекламированные боевые единицы с национальной привязкой (русские казаки, индийские слоны, китайские всадники и американские истребители) на деле оказались «мыльным» пузырем. Неудачным повтором маркетингового трюка, впервые апробированного на экзотических юнитах из фантастических миров, прилагавшихся к Civilization-2. Возможно, индийского слона следует признать самым красивым отрядом, но не более того. Преимущество по оружию оказывается слишком незначительным. Например, разница между казаком и кавалерией в защите 4 вместо 3. Но в открытом противостоянии казак-ветеран обязательно проиграет элитному китайскому всаднику. Поэтому не следует верить байкам о каком-то юните, сравнимом с палочкой-выручалочкой. Мол, дойду до «военных традиций» и завоюю весь мир казачьей ордой. Победа достигается умной стратегией и тактическими хитростями, а не персидскими мечниками или греческими копьеносцами.

    Потеряли былую мощь морские юниты, которыми ранее почти стирали города с лица земли. Теперь «провал артиллерийской бомбардировки» объявляется едва ли не через каждые два-три залпа. Но самая большая сложность для новичка, осваивающего искусство баталий, состоит в понимании того, как трудно до изобретения транспорта переправить армию через морской простор. Есть жесткие «ножницы» в соразмерности морских судов и численности вашей армии. Обычная армия состоит из четырех юнитов (трех солдат ведет за собой и наускивает на врага лидер с флагом в руках). Поэтому армия не попадает ни в трирему, ни в каравеллу или в галеон. Совет: при появлении лидера не набивайте под его руку любые отряды. Желательно подождать появление более прогрессивного юнита (например, стрелков). Так очень быстро устаревают армии, составленные из всадников.

    Civilization-3 начинается с нескольких отрядов: поселенец, разведчик и рабочий могут обзавестись военным юнитом только посетив доступную деревню. Но полезные деревни стали редкой удачей для экспансионистских цивилизаций (русских или американцев). Для остальных наций охота за знаниями и золотом в деревушках стала тратой времени. Некоторым преимуществом обладают те, у кого есть разведчик, ходящий на две клетки. Очень полезной вещью признаю обозначение границ будущего города вокруг движущегося поселенца. За это создателям игры надо сказать отдельное «спасибо». Раньше в цвете реальные границы государств можно было увидеть только в итоговом отчете. Впервые в Civilization-3 границы вокруг ваших городов увеличиваются не только в зависимости от количества горожан, но и наличия культурных построек (важнейшими признаются храм, библиотека и университет).

    При минимальных границах есть высокая вероятность того, что когда-нибудь горожане предадут вас в пользу благополучного соседа. Уместен вопрос: а как быстрее добиться преобладания горожан вашей национальности в только что вами завоеванном городе? Создавайте поселенцев в других городах и посылайте их в бунтующий город! При слиянии поселенец превращается в двух горожан вашей национальности. Эти ребята будут молча работать и не доставят вам неприятностей при продолжении боевых действий против других городов воюющей стороны.

    Следует помнить, что при захвате вражеский поселенец превращается в двух рабочих. Вы можете уничтожить город (не советую этого делать). В каждом уничтоженном вами городе горожане перевоплощаются в рабочих с завидным трудовым энтузиазмом. Война выгодное дело? Тупик в национальных различиях юнитов нагляднее всего проявляется в беспомощности рабочих. Есть такая закономерность программы. Перед вашим решительным штурмом последнего вражеского города почти побежденной страны вражеские всадники и морские суда приходят в состояние нервного возбуждения. Они пробегутся-проплывут по всем вашим землям, где могут оставаться рабочие их национальности. Группы этих рабочих стройными колоннами спешат попасть в обреченный город. Самое забавное начинается тогда, когда вы готовы захватить последний город и разрушить цивилизацию до того, как рабочие будут доставлены домой. Итак, их нация почти погибла. Какая судьба ждет рабочих? За мгновения до гибели они теряют стимул к трудовой деятельности. Они толпами будут стоять под стенами ваших городов. Они будут ждать, пока вы согласитесь их взять в плен! Не пленить их, значит показать себя геймером-садистом.

    Жесткая привязка большинства из 60 видов войсковых юнитов к природным ресурсам может изначально вывести вашу цивилизацию в аутсайдеры. Это происходит при самом большом количестве стран (16) и очень большой карте. В том случае, когда все ваши города построены на равнине без доступа к потенциально богатым горам и холмам. Например, все остальные народы поделили континент и понастроили дорог, а вам выпало осваивать зеленый остров. В такой местности можно рассчитывать на коней (при изобретении верховой езды) или на залежи нефти (очистка). Прочие важнейшие стратегические ресурсы тяготеют к горной местности.

    До сих пор Сид так обожает громоздкую и примитивную , что после нее вроде бы потерял интерес к научным знаниям. В Civilization-3 истинные прорывы в научных технологиях невозможны из-за блочной системы распределения знаний. Пока не откроете последнее изобретение древнего мира, не прыгнете в средние века. Пока не добьете совсем не нужное вам «рыцарство», не наступит промышленный век. Поэтому не совсем понятны восторги по поводу новых технологий. Конечно, я готов отдать должное автору игры за «Героическую поэму». Ее можно построить после появления очередного лидера и на волне удачной военной компании. С другой стороны, у вас может появиться пять лидеров, а предложения написать «Героическую поэму» вы так и не дождетесь. Это изящная игровая комбинация. Но в целом, феномен новых технологий ограничивается «Миниатюризацией», позволяющей строить «плавучую платформу». То есть, без вашего участия горожане научатся проводить «ирригацию» морских квадратов вблизи города. При дальнейшем разговоре о недочетах Civilization-3 появляется ощущение того, что Сид Мейер порадует нас идеальным продуктом в Alpha Centauri-2!

    Про все игру Civilization принято говорить, что она предоставляет возможность «построения империи». Я всегда считал, что игра дает иллюзорную возможность почувствовать себя гением. Игрок, зацикленный на Civilization, минимально соответствует любому формальному определению «гения». Феномен демиурга. Вы не столько создаете новый мир, сколько в своем игрушечном мире вносите те коррективы, которых на ваш взгляд не достает в окружающей реальности. Планетарный оригинал плох, но у вас есть возможность его отредактировать под свой каприз. Поэтому я часто задавался вопросом: почему Civilization придумана Сидом Мейером? То ли он в детстве наигрался в оловянных солдатиков, то ли, наоборот, у него их вообще не было. Перенести мир оловянных солдатиков на монитор – это новаторское решение.

    Известно, что с 1991 года под торговой маркой Civilization и было официально продано чуть менее пяти миллионов коробок с изображением синих небоскребов и девушки с распущенными волосами. Причем поначалу настолько опередила свое время, что надолго задержалась на магазинных прилавках. Расходилась игра с трудом, не в тех количествах, на которые расчитывали ее создатели и только за последние два года до выхода третьей версии покупатель вдруг с опозданием оценил высококачественный товар. Все сказанное характеризует «заторможенность» потребителей официального продукта. Но мы никогда не узнаем, сколько «пиратских» копий разошлось среди геймеров России, СНГ, Китая и Восточной Европы. В этих кругах авторитет Сида Мейера непререкаем. Мы хоть и остались равнодушны к «Пиратам!», простили ему неудачу с «Альфой Центаврой», пожалели индейцев в «Колонизации» и скептически улыбнулись при виде патриотического дымка из пушек «Геттисберга», но признаем за Мейером своего рода бальзаковский подход к созданию лучших компьютерных игр современности.

    Как мне показалось, в историю компьютерных игр ‘s не войдет третьей частью давнишней «Цивилизации». Нет, такое восприятие требует исторических ассоциаций и художественных реминисценций во времена «вэгэашной» графики и пятидюймовых дискет. Для нас, интеллектуалов начала 90-х имя Сида Мейера стояло где-то между Владимиром Проппом и Карлом Юнгом. В 2002 году скорее случится некое культурологическое откровение для подростков, выросших в век домашнего РС. Ибо призвана стать форпостом интеллекта.

    Сайт:

    Огромный, широкий мир ждет начала вашей расцветающей империи. Подарите ли вы свету множество замечательных чудес, возведете ли огромные города, создадите ли культурное общество и как итог, сможете ли привести свою цивилизацию к победе?

    Множество путей для победы

    В настольной игре Цивилизация , используя различные стратегии, есть множество путей для победы. Возможно, вы захотите сосредоточить свою цивилизацию на культуре, украшая мир красивыми произведениями искусства, экстравагантными театрами и музыкальными шедеврами. Или же у вас есть влиятельные армии под личным командованием, создавая тем самым преимущество на поле битвы, и ваш ключ к победе — покорение всех противников? Еще один способ победить — стать самой богатой империей, накапливая золото и драгоценности в течении всей игры. Или же вы предпочтете первое место в развитии технологий и первыми осуществите космический полет?

    Управляйте империей от начала до конца

    Один из самых очаровательных элементов компьютерных игр серии Цивилизация — способность управлять империей с рассвета ее становления до современной эры, шаг за шагом расширяя вашу скудную страну. Этот элемент является яркой чертой и в настольной игре. Все игроки начинают игру в равных условиях, с одним городом, войском и разведчиком. Вы должны будете построить свою цивилизацию с нуля, собирая ресурсы, завоевывая деревни, расширяя армию и усовершенствуя постройки, которые дадут вам шанс продвигаться дальше от эры к эре.

    Выбери своего лидера

    Начав играть и выбирая своих лидеров, игроки несомненно узнают некоторые личности. Настольная игра предлагает 6 различных цивилизаций, каждая со своим собственным лидером и специальными особенностями. Будете ли вы играть Клеопатрой и использовать в своих интересах способность быстрого строительства египтян? Или вы бы взяли на себя роль Авраама Линкольна и вели бы американцев к победе с их увеличенными производственными способностями? В пределах каждой цивилизации есть много различных стратегий и способов выиграть игру. Играя снова и снова вы будете пытаться опробовать новую тактику для достижения своей цели!

    Если у вас достаточно времени для изучения правил настольной игры (а они довольно большие) и вы являетесь поклонником компьютерной серии Цивилизация , а так же любителем игр, где нужно подумать и важна стратегия действий, то даже думать не стоит — приобретайте. Цивилизация позволяет играть разными персонажами, это добавляет игре особый колорит и интерес. Так же, возможность переводить свою империю из эпохи в эпоху — добавляет дух конкуренции между игроками. Одна партия игры занимает достаточное количество времени, так что игрокам, которым необходимо сыграть «быстро», она не подойдет.

    Правила настольной игры «Цивилизация Сида Мейера»

    Вступление

    Игра, которую мы сегодня будем рассматривать — это уже не первая попытка превратить классическую компьютерную стратегию Civilization в настольную игру. Первая версия появилась в 2002 году и отличалась крайне высокой сложностью и длительностью партий. В 2006 году ограниченным тиражом была напечатана так и не сыскавшая популярности карточная игра по Цивилизации . А в 2003 году вышла Mare Nostrum, которае на волне успеха третьей части компьютерной стратегии получила в русском переводе название Цивилизация . Довольно распространенным является мнение, что Сид Мейер создал свою классическую цивилизацию под впечатлением от одноименной настольной игры, вышедшей в 1980 году, но это не так. По дизайну настольная Цивилизация образца 2010 года выполнена в стиле 5 части компьютерной стратегии. Но по геймплею больше напоминает классический вариант с прямоугольными клетками на карте вместо гексагональных и возможностью размещать несколько юнитов на одной клетке. Игровое поле вместо обычного раскладного в предыдущей версии стало сегментным, что позволяет получать новую карту в каждой игровой партии, а огромное количество фигурок из предыдущей версии настольной игры заменено довольно символичными флажками, обозначающие любые военные отряды и фигурками скаутов, которые объединяют в себе функции поселенцев и рабочих из компьютерной версии игры. Правила настольной игры Цивилизация Сида Мейера довольно объемные и возможности полностью рассмотреть их займет много текста, поэтому мы совершим в них краткий экскурс.

    Начало игры

    В начале игровой партии каждый игрок выбирает себе цвет и лидера одной из шести цивилизаций, которую он будет представлять в игре. Он получает планшет цивилизации и домашний участок карты, фигурки и маркеры своего цвета, колоду карточек технологий и правительства. Затем формируется игровая карта, в зависимости от числа игроков, состоящая из их домашних участков и некоторого числа случайных участков карты. Так же укомплектовывается рыночный планшет, на который помещаются карточки и маркеры военных отрядов, технологий, построек, культурных событий и.т.д.. Как только общая подготовка к игре завершена каждый из игроков размещает свою столицу на одной из четырех центральных клеток своего домашнего участка. На одной из этих клеток напечатана стрелка, указывающая расположение города для начинающего игрока. После размещения города игрок выставляет один военный отряд и одного скаута в любую клетку, граничащую со столицей, кроме водных. Как только эти и другие приготовления завершены можно приступать к игре.

    Фазы в настольной игре

    Партия в Цивилизации состоит из последовательности раундов, каждый из которых в свою очередь состоит из пяти уникальных фаз.

    В фазу старта передается маркер первого игрока, а так же выбираются новые формы правления и закладываются новые города.

    В фазу торговли игроки подсчитывают и получают очки торговли, приносимые их территориями, а так же могут вести переговоры и обмен друг с другом.

    В фазу города игрок волен купить новую фишку, создать военный отряд или возвестив городе постройку, потратив на это определенное количество очков производства. Вместо этого игрок может посвятить свой город в искусство или собрать редкий ресурс с его границ.

    В фазу похода игроки передвигают по полю свои фишки, что может привести к открытию новых территорий, вторжению в хижины или деревни варваров или даже сражению с другими игроками. Бои в настольной цивилизации представляют собой пошаговое разыгрывание определенного количества боевых карт, представляющих собой войска трех видов: пехоты, кавалерии и артиллерии. Каждое войско имеет свою силу и право первого удара по принципу камень ножницы бумага. В более поздних этапах игры в бой вступает еще и авиация, которая из этой цепочки выбивается.

    В фазу исследования все цивилизации исследуют по одной технологии, если им хватает на это очков торговли. Технологическое развитие это важнейший аспект как компьютерной, так и настольной Цивилизации . Не развивая технологии, ваша цивилизация рискует слишком сильно отстать от более прогрессивных, что почти наверняка приведет к поражению. При помощи технологий можно усовершенствовать военные отряды, открыть доступ к новым постройкам и формам правления, усилить экономику и даже увеличить максимальное количество городов.

    О технологях

    В настольной игре Цивилизаци я 2010 года технологии поделены на пять этапов и строятся они иерархически. Чтобы построить технологию нового уровня необходимо в качестве фундамента имеет две технологии предыдущего, на которые она опирается. Таким образом, для строительства технологии пятого этапа необходимо иметь 2 технологии четвертого, 3 третьего, 4 второго и 5 технологий первого этапа.

    Варианты победы в настольной игре Цивилизация

    По традиции компьютерной версии, победы в настольной Цивилизации можно добиться не одним путем, а сразу четырьмя. Культурной победы достигнет цивилизация, дошедшая до конца трека культуры. Технологическая победа происходит, как только один из игроков исследует технологию 5 уровня. Экономической победы достигнет игрок, накопивший 15 значков монет на диске экономики. Так же победить можно и военным путем, захватив столицу любой враждебной цивилизации.

    Итог

    Настольная игра Цивилизация конечно не передает всей глубины и вариативности своего компьютерного родителя, но тем не менее это прекрасная, сложная и глубокая настольная стратегия, которая наверняка не оставит равнодушными любителей классической компьютерной версии. Конечно, книга правил толста, а игровая партия затягивается далеко не на один час, но при этом Цивилизация это один из лучших представителей сложного стратегического жанра в мире настольных игр и если вы всегда мечтали переписать историю по своему, обязательно обратите внимание на эту игру.


    Представьте себе, что перед Вами раскинуты огромные и богатые земли, готовые к освоению. Представьте себя лидером целого народа… Представьте себе, что только от Ваших решений зависит величие целой цивилизации. Ведите свой народ вперёд здраво и смело, и Ваше имя останется в веках…

    О чём игра?

    В настольной игре "Цивилизация Сида Мейера" от 2 до 4 игроков берут на себя роли великих лидеров исторически реальных цивилизаций, каждая из которых обладает своими уникальными способностями. Игроки могут исследовать модульную карту игры, строить города и здания, сражаться, исследовать всё более совершенные технологии и привлекать великие умы своим уровнем культуры. Неважно, какой стиль игры Вы предпочтёте, главное привести свой народ к процветанию!

    Кто такой Сид?

    Разработанная Кевином Уилсоном, настольная игра "Цивилизация Сида Мейера" вдохновлена и основана на легендарной серии видеоигр, созданных Сидом Мейером. В них игроки берут на себя нелёгкое бремя по управлению целой цивилизацией на протяжении веков, развивая её технологии, экономику, культуру и военную мощь. Таким образом, в игре есть четыре различных пути к победе, и каждый сильно отличается от другого.

    Особенности игры

    Поклонники оригинальной серии видеоигр Сида Мейера найдут много знакомого, ведь настольный вариант остался верен основным принципам, хотя и преподносит совершенно уникальный игровой опыт – Вы сможете наблюдать, как маленький народ строит несокрушимую империю. Игроки в начале игры, имея всего один город, одну единицу армии и одного разведчика должны пройти сквозь века и стать величайшей цивилизацией в мире. Создайте свою империю и выдержите испытание временем с использованием инновационных механик игры с несколькими путями к победе!

    Возглавите ли Вы величайшую армию мира, чтобы сокрушить своих врагов? Или возможно первым отправиться к звёздам, а Ваша цивилизация станет самой технологически развитой из всех за всю историю человечества? В этой игре выбор только за Вами!

    Неточность в русском издании “Цивилизации”

    За предоставленную информацию благодарим Юрия Тапилина

    Информация для тех, кто играет в локализованную версию "Цивилизации Сида Мейера" на русском языке. В карточке римлян (см. иллюстрацию) обнаружена неточность. Свойство нации следует читать так: "+1 деление на треке культуры за каждое построенное чудо, основанный город, захваченный город или деревню".

    В тексте же ошибочно указано, что римляне получают бонус при захвате хижин, а не чужих городов. Очепятка не критичная, но желательно иметь её в виду, иначе римляне могут очень резво устремиться к культурной победе. Хижин-то в начале игры хватает, а до города противника ещё поди доберись.

    Для меня «Цива» значит очень многое. В моей жизни есть 2 игры, которые нещадно съедали мое свободное время — это Цивилизация Сида Мейера и всяческие футбольные менеджеры типа Total Club Manager , FIFA Manager и Football Manager .

    В 2006 году я, будучи студентом, купил себе четвертую часть компьютерной игры Sid Meier’s Civilization аккурат перед началом экзаменов, и это была моя самая веселая сдача экзаменов, потому что я сначала читал книги по предметам до 11 часов, а потом запускал «на часок» Циву и каждый час твердил себе, что вот сейчас точно последний раз похожу и пойду спать. В итоге ложился спать я в 5 часов утра, а в 7 часов поднимался и топал на экзамен в универ. После успешной сдачи сессии я все лето залипал в эту жутко приставучую, но дико классную стратегию. Да и потом долгое время покупал все новые Цивы с допами, пока не вышла 6 часть, на которую я все-таки махнул рукой и не так и не купил=)

    Все эрудированные настольщики знают, что компьютерная Цива выросла из настольной. И спустя какое-то время новую Цивилизацию Сида Мейера в настольном формате решило выпустить издательство FFG. Случилось это в 2010 году. По поводу покупки этой настолки я очень сильно сомневался, т.к. все мои знакомые говорили, что база классная, но местами дырявая, поэтому для затычек очень нужны дополнения. И только собрав все вместе игра будет выглядеть по-настоящему крутой. За 8 лет я так и не решился на покупку этой игры, а сейчас уже, наверное, и поздно это делать, т.к. ее трудно достать.

    Зато в 2017 году вышла новая версия игры под названием Sid Meier’s Civilization: A New Dawn . Российское издательство Hobby World издало эту игру на русском языке, и называется у них игра . На этот раз я решил не раздумывать над вопросом, связываться ли мне с этой игрой, и при первой возможности пригреб ее к рукам.

    Сегодня я вам расскажу о том, стоит ли внимания новая настольная Цива Сида Мейера.

    Наполнение коробки

    Мне всегда интересно покопаться в коробке от FFG. Они любят выпускать бигбоксы и радовать гиков морем жетонов, планшетов, карточек и минек. Правда, в последние годы это издательство стало малость жадноватым, поэтому их коробки стали легче, чем были раньше. Как мне кажется, Новый рассвет — это именно такой современный вариант от FFG.

    Внутри коробки вы найдете ставшие привычными для FFG диски и счетчики, планшеты предводителей, фрагменты игрового поля, 4 пачки карт действий для каждого игрока, карты дипломатии, городов, чудес света, миньки городов, столиц и караванов, а также целая куча разных мелких жетонов и 2 кубика D6.

    Я точно не знаю, где печаталась игра, но судя по разноцветным кругляшам на зиплоках, все печаталось в Китае, откуда родом все оригинальные игры FFG. Качество компонентов очень хорошее. Карты под лен. Придраться не к чему — ставлю 5+.

    Как лучниками валить танки?

    А прежде чем начать рассказывать вам о том, что нужно делать в этой стратегической игре, я вам рекомендую отключить все ваши познания о компьютерной Циве, а также о настолке 2010 года. Новая Цива — это действительно что-то новое.

    Действие игры происходит на местности, которую совместно собирают игроки во время подготовки игры. Каждый игрок получает планшет предводителя, с помощью которого ему предстоит выполнить 3 цели, ведущие к победе. Как только игрок выполняет 3 из 6 возможных целей, он сразу же побеждает в игре.

    Игровое поле собирается из разных небольших фрагментов. У каждого игрока будет по 3 таких фрагмента. Разложив по очереди все части поля на столе, у вас получится один большой кусок единственной и неповторимой земли, поделенной на гексы. Одна клетка (гекс) соответствует одному из шести видов ландшафта — равнины, холмы, леса, пустыни, горы и вода. Гекс со звездочкой означает место для столицы одного из игроков, с которого нужно начинать завоевание мира.

    Что еще есть на поле? Места респауна для варваров, которые рандомно бегают по карте и громят чужие города и караваны, жетоны ресурсов, места для городов-государств и несколько чудес природы, затерянных в горах.

    Основной движок игры уникален (нигде не встречал его раньше). Абсолютно за все, происходящее в игре, отвечает ряд действий, состоящий из всего 5 карточек. Карты выкладываются под линейкой местности в строгом порядке, который можно найти на планшете предводителя. В свой ход нужно просто взять одну из карт ряда, сделать все, что написано на этой карте, сместить выбранную карту в начало ряда, передвинув карты с меньшими номерами вправо. Это одна из самых простых и клевых механик, которую я когда-либо встречал в настольных играх! Просто выбери карту — следуй ее тексту — смести ее в начало ряда.

    Какие могут быть нюансы при этом? Чем дальше находится карта в ряду, тем эффективнее ее можно разыграть. Например, если взять карту с пятой позиции (горы), то это значит, что вам будет подконтрольна любая местность от равнин до гор (кроме воды). А если взять карту с первой позиции (равнины), то эффект карты будет значительно ослаблен возможностями.

    Давайте подробнее остановимся на стартовых картах действий, на примере которых я объясню эффективность розыгрыша карты в том или ином положении в ряду. Каждая карта действий отвечает за конкретный тип действий. Культура позволяет класть на соседние с городом клетки жетоны контроля, присоединяя новую территорию и захватывая ценные ресурсы (чем выше номер карты, тем более сложные гексы можно захватывать). Наука увеличивает значение счетчика технологий игрока; при достижении определенных уровней, можно получать новые карты действий, которые выкладываются взамен старых (новые карты технологий более крутые, чем старые); чем выше номер карты, тем больше очков технологии получает игрок. Экономика позволяет двигать миньки караванов в города-государства и города других игроков, зарабатывая при этом ценные жетоны торговли и получая карты дипломатии (чем выше номер карты, тем более сложные местности может проходить караван). С помощью ремесла строят новые города или чудеса света, дающие ценные бонусы (чем выше номер карты, тем больше очков может потратить игрок на новое чудо света). Война либо усиливает жетоны контроля игрока, либо позволяет атаковать варваров, города-государства или чужие жетоны контроля (чем выше номер карты, тем больше показатель боевой силы игрока).

    Теперь я расскажу немного о целях. Всего в игре есть 5 карт целей, но на игру выбираются любые 3. На каждой карте находится 2 цели, одну из которых нужно обязательно выполнить. Как правило, цели требуют владения двумя чудесами света одной категории, контроля некоторого количества жетонов, уничтожения нескольких городов-государств, размещения жетонов контроля в труднодоступных местах и т.д. Каждый игрок решает сам, какие цели ему лучше выполнять. Выполнив по одной цели с каждой карты, игрок побеждает.

    Какие еще есть игровые нюансы? Ресурсы и чудеса природы позволяют игроку набирать больше очков, которые нужны для приобретения чудес света. Построенные чудеса света дают игрокам полезные бонусы, но их можно отвоевать, заняв клетку с построенным чудом света. Периодически нужно нападать на варваров, потому что те бесконтрольно гуляют по карте и могут уничтожить ваши жетоны, караваны и даже города. Жетоны торговли, которые можно зарабатывать в игре, усиливают свойства карт действий (можно получить больше очков передвижения, больше активируемых жетонов, больше боевой силы и т.д.), но каждая карта действий может иметь не больше трех таких жетонов (после активации жетоны сбрасываются). Фрагменты поля двусторонние, поэтому у игроков всегда есть много вариантов сборки игрового поля.

    Правила действительно очень несложные, поэтому давайте скорее перейдем к впечатлениям.

    Это та самая Цивилизация? Да, Цивилизация! Но не та самая

    Почему я вас попросил забыть про все те Цивилизации Сида Мейера , которые вы знали раньше? Потому что Новый рассвет — это тоже игра-цивилизация, но не совсем Сида Мейера (или совсем не). От любых игр от FFG (да и от самой Цивы) всегда ждешь эпичности, полной загрузки мозгов и широчайших вариантов развития. Но именно на это чаще всего и ругались те настольщики, которые видели в предыдущей Циве минусы. Они ругались на большое количество нюансов, на продолжительность игры, на необходимость приобретения дополнений. Все замечания были учтены — так и получился Новый рассвет , она же новая игра-цивилизация, следующая новомодным трендам.

    Когда я распаковал игру и увидел, что в коробке лежит всего один буклет правил, то очень удивился, т.к. у FFG нормой является 2 рулбука — в одном размещены правила, а в другом находятся пояснения к правилам и новые правила, про которые не написали в первом рулбуке. И ты только и делаешь, что листаешь туда-сюда эти две книги, а ведь очень хочется уже начать играть сразу и без ошибок. От правил новой Цивы я остался в восторге, т.к. их объем не очень большой и они прекрасно усваиваются после одной прочитки. Конечно, почитать еще раз правила не повредит, т.к. что-то может и ускользнуть от внимания, но главное, что понимание того, как нужно играть в эту настолку, приходит сразу же.

    Игра состоит из многих разных компонентов, но не стоит на это обольщаться, т.к. сыграв половину первой партии вы сразу поймете, что главное в Новом рассвете — это механика розыгрыша карточек действий, а их всего 5 штук. Представьте себе, что за всю жизнедеятельность человека отвечает 5 кнопок. Нажал кнопку — поел, нажал другую — поспал. Вот то же самое происходит и в новой Циве. Выбрал карту — повоевал. Взял другую — расширил свою зону контроля. Особую крутость этому процессу придает линейка с нумерацией карт. Эта тоненькая и, казалось бы, совсем незаметная полосочка картона дает каждой карте действий новую цену. Есть большая разница, где лежит карта — в начале, в середине или в конце ряда.

    Простой пример: вам нужно продвинуть караван до интересующего вас города. Если идти напрямик, то на это затратится 4 пункта движения. Но придется идти через горы, а карта действия, позволяющая двигать караваны, максимум позволяет пройти по лесам, а значит придется идти в обход, а это уже 7 пунктов движения, вместо 4. Поэтому желательно дождаться, когда нужная карта действия дойдет до крайней правой позиции.

    Но тут еще один важный момент — если карта действий лежит в горах, то это не значит, что можно использовать только горы — вам доступны любые местности, которые располагаются левее по шкале. Горы — это как джокер, которому все дозволено.

    Поэтому игрок в игре постоянно сталкивается с тяжелым выбором — использовать действие сейчас, но менее эффективно, или подождать и продвинуть его дальше, чтобы выполнить действие с максимальной выгодой. Но иногда нет смысла ждать, когда карта достигнет максимума по линейке, если вам выгодно применить действие в пустыне или даже в лесу. Когда я играл в эту игру, то некоторые игроки иногда об этом забывали, разыгрывая действия только с пятой позиции, хотя может быть выгоднее было бы использовать и карту, которая лежит левее.

    Очень здорово, что карты действий можно улучшать. Это как бы и есть то самое дерево технологий из оригинальной Цивы, только оно работает не по цепочке (т.е. медленно, но верно), а может неожиданно качнуться до максимума. Максимальный уровень карт — четвертый. Передвигая стрелку на счетчике технологий, вы сначала сможете обменять пару карт на второй уровень, потом пару на третий и пару на четвертый. При этом не имеет значения, какого уровня изначально была карта. Т.е. если вам можно взять карту четвертого уровня, то вы спокойно можете обменять ее на карту первого уровня. Так что получается, что вот вы ходите по карте со стальным мечом, а потом вдруг осваиваете боевые самолеты. Но это произойдет все-таки не в начале игры, а ближе к концу, поэтому не стоит сразу расстраиваться, что в игре все развивается очень быстро.

    Практически любой апгрейд одного из видов карты ведет к тому, что вы становитесь сильнее. Сыграв 4 партии, я так и не выбрал для себя оптимальный путь развития технологий. Разве что ближе к концу игры реже использую караваны, потому что у меня и так обычно полно жетонов торговли. Каждый игрок сам решает, что ему нужно быстрее развить. Каждый новый уровень карты оставляет прежние умения и добавляет новые. Вы сможете захватывать больше гексов, усилить боевую силу, получать больше жетонов торговли или ресурсов, вы будете легче получать карты чудес света и т.д.

    Поле собирается из фрагментов, поэтому у игроков будет возможность перед партией собирать каждый раз новую карту. Это, конечно же, большой плюс, т.к. перед игрой никто из игроков не знает, с чем ему предстоит встретиться на карте. Может быть возле вашей столицы будет находится чудо природы, а может пристанище варваров или город-государство. Может быть ваша столица окажется в центре карты, а может и на ее краю.

    О варварах хочется рассказать отдельно. Мне очень понравилось, как они реализованы. На некоторых участках поля есть точки респауна варваров, на которых появляются соответствующие жетоны варваров. За действия варваров отвечает специальный диск, который поворачивается на одно деление в начале хода любого игрока. Исходя из положения стрелки на диске варвары могут передвигаться, возрождаться на точке респауна или стоять. За передвижение отвечает специальный жетон направления набегов и кубик. Игрок бросает кубик и смотрит, за какое направление отвечает выпавшая цифра на жетоне набегов. Варвары при передвижении могут уничтожать жетоны контроля игроков, караваны и даже города. Поэтому если возле вас часто крутятся варвары, то вам необходимо приложить все усилия, чтобы их уничтожить (пока они не появятся на карте снова спустя несколько ходов=)).

    В одной партии у нас была забавная ситуация, когда одному игроку очень не везло, т.к. возле него постоянно ошивались варвары, уничтожая его жетоны контроля и караваны. И когда в итоге был разружен его город, игрок так обиделся на варваров, что до конца игры искал их на карте и нещадно убивал или застраивал их точки респауна городами, чтобы те не могли возродиться=)

    О картах целей. Мне нравится идея, что игроки выполняют 3 цели из возможных 6. Но все-таки стоит признать, что большинство целей просят игроков контролировать 2 чудеса света конкретных типов, и это сделать несколько проще, чем что-то другое. К тому же чудеса света дают приличные бонусы, за которые есть смысл побороться. Т.е. строить чудеса очень выгодно. Лично мне хотелось бы видеть в игре больше карт целей, и таких, какие меньше взаимодействуют с чудесами света.

    В чудесах света мне понравился один прикольный момент. Их можно друг у друга отбивать. Когда вы строите чудо света, вы берете соответствующий жетон и подкладываете его под один из своих городов. Если ваш город разрушит другой игрок и на руинах возведет свой город, то чудо света не разрушается, а переходит под контроль другого игрока. Поэтому совсем необязательно думать, как находить очки для строительства чуда, ведь его можно просто забрать у соседа=)

    Кстати, о конфликтности. Т.к. все события происходят на одном игровом поле, который масштабируется под количество игроков, то вы всегда будете чувствовать, что свободного места как бы не то чтобы мало, но и не то чтобы много. Т.е. на старте игры можно вполне мирно существовать со своими соседями. Но ближе к концу игры иногда вам не будет где развернуться. Вам захочется выйти к краю карты или к воде, появится желание поиметь чужое чудо света или что-нибудь еще. Я не могу сказать, что война — это необходимость в новой Цивилизации FFG . Но это отличный действенный метод развития. Среди моих друзей не очень принято действовать агрессивно без какой-нибудь конкретной подоплеки. Т.е. чтобы напасть на другого игрока, нужно иметь вескую причину, а не просто вредный характер=) Поэтому я сам стараюсь оттягивать атаку на другого игрока до последнего. Например, в последней партии мне не хватало одного чуда света до победы. Но оно было у соседа, чья боевая сила была гораздо хуже моей. Я понимал, что могу действовать агрессивно и через ход победить. А могу потратить 3 или 4 хода и сам построить нужное чудо. Я решил выбрать долгий путь. Но воевать на самом деле можно и прямо в самом начале игры. Главное, чтобы в этом был смысл.

    Вообще новая Цива всячески поддерживает логику и мышление в действиях игроков. Ваша задача не завоевать весь мир или построить ракету и улететь на ней в космос, а выполнить одну из целей на одной карте целей и перейти к другой. Если вам нет смысла атаковать другого игрока, то не надо это делать. Пока двое игроков тупо мутузят друг дружку, всегда побеждает третий=) Поэтому игру можно спокойно назвать конфликтной, но иногда можно обойтись и без войны. Во время игры, кстати, некоторые игроки заключают между собой альянсы, иногда временные=) Так что тут все как в той самой компьютерной игре.

    В качестве разнообразия игра может предложить разные фрагменты игрового поля, разные карты целей и разные планшеты предводителей. Что я могу сказать о предводителях? В игре их всего 8 штук. Предводители отличаются стартовой раскладкой карт действий и уникальным свойством. Разные стартовые раскладки карт нужны для того, чтобы действия игроков отличались друг от друга с самого старта. Уникальное свойство позволяет игроку делать что-то более эффективно. Например, давать бонус против варваров, двигать караваны из любого своего города, давать бонус к постройке чудес света, уменьшать требования к строительству городов и выставлению жетонов контроля. Честно говоря, некоторые свойства предводителей мне кажутся интереснее других, поэтому перед игрой я бы все-таки их драфтил, а не раздавал случайным образом.

    Меня несказанно порадовала продолжительность игры. Где-то примерно за 2 часа заканчивается партия. При этом игрокам не надо ждать долго своего хода. Каждый игрок отыгрывает свое действие за 1-3 минуты и передает ход другому игроку. Провисаний в игре практически нету, а игроки чаще всего идут вровень. Правда, если кому-то не хватает выполнения одной цели, а кому-то нужны все три, то отстающему догнать лидера будет крайне сложно, поэтому нужно внимательно следить за целями.

    Ну а теперь можно и перейти к минусам. Вы можете начинать бросаться в меня тапками, но я честно скажу, что объективных, мощных, очень критических минусов я в игре не нашел. Все партии игрались приятно и оставляли после себя хорошее послевкусие. Но всяких шероховатостей в Циве хватает, вот про них я и расскажу.

    Т.к. задачей автора игры было урезание контента, чтобы игра была короче и проще, то некоторые элементы типичной игры-цивилизации были вырезаны. Например, в Новом Рассвете как-то туманно обрисовано ведение войны. Ни тебе минек, ни хотя бы жетонов войск. У вас есть просто жетоны контроля и города, из которых вы как будто проводите атаки. Все баталии производяться у вас в голове=) Нет понятия населения, нет сложной экономики. Но если бы все это было, то перед нами была бы совершенно другая игра, которая никак не справлялась с поставленными ей задачами.

    Наверное, вы давно все в курсе, что FFG любит урезать базу, чтобы выпустить потом вдогонку кучу дополнений. Есть ли что-то такое в новой Циве? Честно говоря, и да, и нет. Нет, потому что я не чувствую, что получил некий обрубок. База очень хорошо играется. Но все-таки кое-чего я бы в нее добавил — новых предводителей, обязательно новые фрагменты поля, новые чудеса света и гораздо больше карт целей, которые завязаны не на чудесах. При этом, если все это добавить, игра не станет играться совершенно по-другому, она просто станет чуточку разнообразней. Но мне интересно было бы узнать, что нового автор планирует добавить в игру. Пока что она кажется немножко голенькой, но тем не менее играбельной и интересной. Все, что будет добавляться свыше, сделает игру более сложной.

    Некоторые предводители немного сильнее других по свойствам.

    Есть ощущение некой сухости игры. И может быть даже немного абстракции. Мне кажется, что из-за этого игра может понравиться больше олд скульщикам. Иногда мне кажется, что Новый рассвет больше похож на настольные игры, выходившие в 00-х, но это фича, а не баг!

    Оформление спорное. Поле классное. К жетонам и крутелкам вроде тоже претензий у меня нету. А вот карты действий сделаны очень плохо. Они совершенно невзрачные и дико похожи друг на друга. Чудеса света нарисованы ужасно, а ведь это великие чудеса света в конце концов!!! И как их можно было так запороть? Жетоны чудес тоже лишь бы что и с боку бантик. Что-то FFG скатилось ниже своего уровня в этой игре.

    Вывод

    У меня нет богатого опыта знакомства с настольными цивилизациями, но я знаю, что практически все они перегружены нюансами и играются чудовищные для нового времени 4-5 часов. Если вы хотите взять игру, в которой нужно долго разбираться и собирать игроков, готовых потратить весь вечер на хорошую, но перегруженную нюансами настолку, то можете проходить мимо Нового рассвета .

    Но меня эта игра действительно приятно удивила. Она дает ровно то, что и обещает. Никто меня не обманывал, что я получу ту же самую Циву 2010 года, но которая играется всего лишь за 2 часа. И кто бы что ни говорил — да, Новый рассвет — это именно игра-цивилизация! Но она проще по сравнению со своими конкурентами.

    Играется Новый рассвет шикарно. Движок с карточками действий просто бесподобный. Мне очень хочется, чтобы на его основе появились и какие-нибудь другие игры. Да, может быть было бы круто, чтобы ряд состоял не только из 5 карт, а чуточку больше, чтобы уровней карт было не 4, а 5 или 6… Но это во мне говорит гик. На самом деле для хорошей настолки на 2 часа всего того, что есть в этой игре, достаточно.

    Но часто играть в эту Циву меня не тянет. Сыграл раз, получил удовольствие и отложил на недельку-другую (а может и на месяц). Почему так? Честно говоря, сложно объяснить. Ничего прямо вот бомбического, кроме ряда карт, в игре вроде нету. Но мне нравится, что игра меня не грузит. Я как-то шел домой после работы и думал о том, с чем можно сравнить эту Циву. И у меня вдруг пошли ассоциации с одеждой. Я понял, что новая Цива для меня — это удобные джинсы. Простая, но удобная одежда, которую в кайф носить зимой и летом, гулять по городу, ходить в магазин и т.д. Но на бал золушка пойдет конечно же не в джинсах. А в бальном платье каждый день ходить не будешь. Надеюсь, вам понятна моя аналогия.

    К нашим джинсам можно пришить разные карманы, сузить их или расширить, добавить каких-нибудь прибамбасов спереди и сзади, от чего они станут выглядеть еще круче. Вот этого я и жду в 2019 году от FFG и от Hobby World соответственно. Можно даже сказать, что это будет мой самый ожидаемый доп следующего года.

    В общем, Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет — это неожиданно очень хорошая и лаконичная игра, которая имеет простые правила и быстрый игровой процесс. Однозначно я оставляю игру в коллекции, как самую быструю и ненапряжную циву, которая только есть в природе.

    Если у вас есть какие-то вопросы по игре, я с удовольствием вам отвечу в комментариях.